Директива 8020 – всичко хубаво и лошо за играта
„Директива 8020“ е модерна игра с отлична графика, задоволителен геймплей и прилична история. И макар определено да си заслужава изиграването, „Директива 8020“ има и своите недостатъци.
Геймплей
Геймплеят е на добро ниво, но не успява да реализира пълния потенциал на играта.
двойници, това че са свързани, стелт, решения срещу кютие,спасяване на 8 герои, достатъчно различни краища, бързи и дългосрочни решения, красота и дизайн
Двойниците
Имайки предвид, че „Директива 8020“ се брандира като игра за двойници, тази идея определено не беше достатъчно развита. Това е новото в поредицата на The Dark Pictures. Това е, което не сме виждали преди. Идеята, че всеки герой може да се окаже не приятел, а враг, и играчът постоянно ще бъде в напрежение без да знае на кого може да се довери.
Но вместо да получим игра за параноя на недоверие поради преобразяващи се извънземни, ние получихме игра за промъкване покрай чудовища, която има някой и друг двойник за цвят.
Има само 3-4 важни момента с двойник. И само един в който правилното решение не е напълно очевидно. В шеста част получаваме добър момент, когато двойника е изписан с името на героя, а човекът е наречен „новодошлия“. Това е добър детайл и тук грешния избор може да доведе до спиралата на смъртта и всички герои да загинат по средата на играта, което е смел и неочакван ход на създателите. Но вместо цялата игра да бъде такава, това е изключението.
От спасяването на Андерс в пещерите през имитацията в залата със златната глава до раните по лицето на Мичъл, всяка ситуация с двойник е сред най-лесните решения в играта.
Играта пропуска ключови възможности като това да играем с двойник без да го знаем или да получим сцена, в която има трима еднакви но само един е истински.
Стелт
По неясни причини създателите на играта решават да фокусират геймплея върху…стелта. Но защо? Вече има десетки стелт игри и „Директива 8020“ определено не е сред най-добрите в това.
Промъкването никога не минава отвъд класическите механики. Едно страшно чудовище – много места за криене – нещо в средата което да заобикаляш, защото издава шум – предмет от средата с който да взаимодействаш, за да разсейваш врага. И всичко това е направено добре, но за такава игра трябваше да бъде едва началото.
„Директива 8020“ отделя специално внимание на това че отделните извънземни организми са свързани и когато една част е ранена, всички изпитват болка. Това е перфектната стелт механика. Тук играчът вече се вълнува как ще се измъква от множество врагове едновременно, използвайки връзката между тях като тяхна слабост. Но… такава възможност не получаваме никога.
Сцени от бъдещето
Идеята да се играят сцени от бъдещето не е лоша сама по себе си, но когато е за сметка на емблемата на поредицата, е абсурдна. Игрите буквално се казват – The Dark Pictures. Тогава къде са картините? Те допринасяха за мистерията на играта и бяха много на брой, което обогатява вселената на играча. А и винаги имаха сцена от следващата игра, което веднага будеше интерес към бъдещи заглавия.
Игрането на сцените от бъдещето беше…ок. Но не е точно в духа на играта, а и сцените са само три, което определено не е достатъчно. Друг минус е, че тези три сцени са сред най-лесните за минаване, така че втори шанс за тях не е необходим.
Решенията
За игра базирана на решения, „Директива 8020“ твърде често жертва живота на героите си заради погрешно натиснато копче и много по-рядко заради неправилно решение.
Все пак играта успешно ни дава както решения с моментален резултат, така и такива, чиито последствия се разкриват много по-късно. „Директива 8020“ е достатъчно голяма и се разклонява добре, предлагайки напълно различни финали в зависимост от това как сме играли.
Сюжет и герои
Историята на „Директива 8020“ е най-слабата ѝ страна. Сюжетът се фокусира изцяло върху практическото си развитие и обратите, пренебрегвайки емоционалната част.
Героите
Героите са приемливи, но не са нищо особено. Те са по-скоро хора, които нямаш против да спасиш, отколкото личности, за които наистина да ти пука. Единствения опит за герои с морални дилеми е Бриана Йънг, което е странно, имайки предвид, че играта специално включва възможността да отлключваш различни „съдби“ в зависимост от решенията си. Добра идея, но с пропилян потенциал.
Сюжет
Първият голям проблем на сюжета е, че глобалната идея е напълно абсурдна.
Човечеството се опитва да изследва изключително опасен извънземен организъм затова…продължава да изпраща космически кораби с клониран екипаж напълно на сляпо. Но защо? Какво печелим от това да пазим тайни, когато сме на изследователска мисия? Дори да ги оставим да си мислят, че не са клонинги, няма абсолютна никаква логика да крием от екипажа истинската цел на мисията. Далеч по-адекватно е щом космонавтите са събудят, да получават видео с цялата налична информация до момента. Какъв е този организъм, защо е важно да се изследва, какви негови слабости сме открили.
Вместо това човечеството продължава да повтаря едно и също безмислено действие, в което екипаж от клонинги отива в неизвестното и умира преди да научи каквото и да е. И всичко това на цената на тоталното унищожение на най-скъпите ни технологии за милиарди, докато светът ни загива. Няма научен подход, няма логика, няма нужда. Всичко това можеше да се избегне, ако просто екипът има реалната мисия, но нещата се объркват и се озоваваме насред ужаса.
Вторият проблем са несполучливите обрати.
Един от най-големите провали на играта е сюжетът с Картър и Симс.
Ако в пролога Симс оцелее, има някаква малка интрига дали е жива, дали извънземното трябва да убие някого, за да може да го копира, дали просто не е в главата ѝ, за да я контролира. Макар да е глупаво да наблюдаваш незнанието на героите, когато за теб самия е ясно, че нещо не е наред и има извънземен организъм, поне има някаква малка мистерия.
Но ако в началото Симс умре, играта става абсурдна. Защо прекарваме цели глави в разследване на онова, което играчът вече знае? Героите не са наясно с извънземните, но ти си. Това прави мистерията очевидна и скучна. Значително по-добър вариант е Картър да се появи жив, но да се държи странно, да има дори момент в който играеш с него, но в последствие да се окаже извънземно и да има неочакван зловещ обрат. Но не. Вместо това играта ни кара да разследваме случка, която вече сме виждали. Малкия детайл да си чатиш с мъртвата Симс определено е добър и внася зловещина, но това не е достатъчна компенсация за безмисленото разследване.
Всички герои се оказват клонинги.
Неочаквано – довякъде. Смислено – определено не. Един обрат е добър, когато увеличава емоционалните залози в ситуация. Когато те накара да ти пука още повече. Но когато е обрат в името на самия обрат, ефектът винаги е негативен.
Неадектватно е по средата на историята да ти кажат – тези, които се опитваш да спасиш не са хора, те са просто клонинги. Защото това веднага те кара да ти пука по-малко за тях. Ако им е толкова важно да има клонинги, далеч по-интересно щеше да е да се смятат за такива, но да се окаже, че са оригиналите. Или Бриана Йънг да е оставила клонинга си на Земята, а тя да се е качила в капсулата в отчаян опит да спаси човечеството. Но това което всъщност получава е обрат, който е по-скоро разочароващ, отколкото шокиращ.
И следвайки принципите на геймплея, историята също не се възползва напълно от мотивите за двойниците и цикличността.
В такава игра имаме отличната възможност да срещнем някой оцелял от предишна мисия. Така ще имаме два човешки клонинга на един и същи герой. От една страна получаваме възможност да обогатим историята и да научим още за мисията, а то другат обогатяваме геймплея с перфектна ситуация, в която да ни подмамят, че някой е извънземно.
Идеята с умиращата Земя е напълно претупана
Земята умира, но това никога не става важна част от изборите на играча. Колко точно важна е тази космическа мисия? Избираме ли буквално между екипажа и цялото човечество? Защо изобщо вярваме, че този извънземен организъм ще ни спаси? Не става ясно.
Да играем с оригиналната Йънг на Земята и решенията ни да имат значение е доста готино решение на създателите. Но отвъд това не получаваме нищо. Логично е да бъдем изправени пред избор да спасим Земята или себе си. Да отидем на друга планета. Да рискуваме живота на екипажа още веднъж, за да вземем важна проба. Но такива ситуации така и не идват.
В заключение мога да потвърдя, че макар да има слаба история и да носи своите проблеми в геймплея, „Директива 8020“ е запомнящо се изживяване, което си струва да изиграем.